PALMERA

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    Guia de Sanacion: Paladin Sagrado en el 4.1.

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    Senir
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    Guia de Sanacion: Paladin Sagrado en el 4.1.

    Mensaje por Senir el Dom Jun 05, 2011 5:06 am

    aqui os dejo un guia para sanar con el paladin sacada de http://pastandoenmulgore.com/

    PALADINES SAGRADO 4.1


    •Ahora Furia recta persiste más allá de la muerte. Buena nueva para los tankes, ahora no tendrán que estarse poniendo este buff después de los múltiples wipes que sufriremos mientras conocemos los nuevos contenidos de JcE para nivel 85.
    •Ahora Palabra de gloria tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos. A primera vista, es una muy mala noticia para los Paladines sagrado, pero realmente no nos afecta. ¿Por qué? Gracias a Camino de la Luz, un hechizo pasivo que obtienes inmediatamente pones tus primeros talentos en Sagrado.
    Sin embargo los afectados serán los Paladines Protección y Represión cuando estén luchando en solitario y necesiten algunas sanaciones instantáneas.

    Especialización de talentos

    Sagrado

    •Maestría en auras: Esta facultad ya no aumenta el beneficio otorgado por Aura de cruzado. No entiendo porque volvieron a incluir este cambio, si ya había sido mencionado en el parche 4.0.6:
    •“Maestría en auras: esta facultad ya no aumenta el beneficio otorgado por Aura de cruzado. A la final tampoco era muy útil para combinarlo con esta aura, pues solo te daba 6 segundos de mayor velocidad. La verdadera utilidad de Maestría en auras se encuentra en los casteos de tus sanaciones.”
    -Citado de la guía Paladín Sagrado para el parche 4.0.6 en PeM

    •Ahora la duración del escudo de Sanación iluminada es de 15 segundos, en vez de 8 segundos. Además, Sanación iluminada se ha aumentado para que proporcione un efecto de un 1,5% por maestría, en vez de un 1,25%. Definitivamente son buenas noticias, la mejora de este hechizo pasivo, nos dará a los sanadores algo más de tiempo para lanzar hechizos de larga duración. Además, incentivará el uso de estadísticas como la maestría (que muchos subvaloramos en los Paladines sagrado)
    •Camino de la Luz (pasivo) elimina el tiempo de reutilización de Palabra de gloria. Una mejora positiva definitivamente. Mas que una mejora es un pase de libertad sobre uno de los hechizos más utilizados por los Paladines sagrados.


    Realmente fueron pocos pero positivos cambios los que obtuvimos los paladines Sagrado, a diferencia del parche anterior donde parecía que no podían nerfearnos mas. Blizzard está vez nos ha dejado un poco más tranquilos al parecer sintiendo que la clase se encuentra mejor balanceada en esta expansión.

    Spoiler for otas del parche 4.0.6

    ¿Nerf o no nerf? esa es la cuestión.

    Con la llegada mundial del parche 4.0.6 el día de hoy a los servidores oficiales de World of Warcraft, como es costumbre, brincan los jugadores mas veteranos por los cambios hechos a sus clases. Si bien esto es historia y seguirá siendo así hasta el fin de los días, aquí les traigo un acercamiento a todo lo que pasó con el Paladín sagrado y ya ustedes deciden si brincar o no.

    Paladines
    •Los costes de maná de Bendición de poderío y Bendición de reyes se han aumentado aproximadamente un 217%, lo que hace que su coste sea prácticamente igual al de Marca de lo Salvaje. A pesar de que nos afecta un poco, me parece una medida correcta para el balance general del juego. ¿O que te parecería si fueras Druida, algo injusto cierto?

    •El porcentaje de daño con arma de Golpe de cruzado se ha aumentado del 115% al 135%. Si nos fijamos bien, para el parche 4.0.6 se han concentrado en mejorar los ataques y hechizos de daño a los Paladines, lo que obviamente conviene mayormente al Paladín represión.

    •El coste de maná de Luz divina se ha aumentado aproximadamente un 10%. Un gran nerf sin duda para los Paladines sagrado, aumentaron el coste en mana de nuestro hechizo más fuerte para controlar el daño enemigo en grandes cantidades.

    •Ahora Súplica divina dura 9 segundos en vez de 15. Otorga un 4% de maná por pulso en vez de 2%, con lo que da un total de un 12% de maná en vez de un 10%. Esto sí que es una buena noticia, ahora podremos utilizar este hechizo para obtener este valioso mana más rápidamente y en mayor cantidad. Es cierto que era bastante débil en parches anteriores, le doy un pulgar arriba a Blizzard por retocarlo.

    •El coste de maná de Destello de Luz se ha aumentado aproximadamente un 10%. Mas malas noticias para nosotros, aumentado el coste en mana del hechizo no instantáneo de sanación más rápido y versátil.

    •El coste de maná de Luz Sagrada se ha aumentado aproximadamente un 10%. Efectivamente, nuestros 3 hechizos no instantáneos de sanación han sido nerfeados, todos aumentando su coste en mana. Este hechizo nos acompaña casi que todo nuestro camino de leveo, y en los niveles mayores le volvemos a dar importancia cuando lo combinamos con el talento Cruzada. Pero con estos aumentos en el maná, habrá que pensárselo dos veces antes de lanzar un hechizo.

    •Cólera Sagrada ya no tiene en cuenta a las alimañas cercanas cuando divide el daño entre sus objetivos. ¡Al fin! Creo que en Cataclismo hay 5 alimañas por cada mob, era increíble que la mitad del daño de tu Cólera sagrada terminara siempre perdiéndose en un ratón.

    •Inquisición ya no se puede disipar. Buena noticia, que se cuiden esos molestos Sacerdotes disipa-todo, porque venimos a hacerles daño aumentado al 30%.

    •Ahora todos los paladines pueden aprender Reprimenda en el nivel 54. Los personajes existentes tendrán que ir a ver a su instructor aunque ya hubieran aprendido Reprimenda. ¡wow! Qué bien, un “silenciador”, como Paladines sagrado lo único que teníamos para interrumpir un hechizo era Martillo de Justicia. Ahora nos dan algo más de opciones, gracias por eso. Cuidado, el hechizo solo funciona cuerpo a cuerpo.

    •Sello de Verdad: todos los ataques de un solo objetivo (incluidos Sentencia, Martillo de cólera, Exorcismo y Veredicto del templario) pueden activar este sello. Bien para los Paladines Represión. Nosotros no solemos usar este Sello, a menos que intentemos hacer daño…
    Abstinencia

    •La duración se ha reducido de 2 minutos a 1. Genial, ¡2 minutos en un campo de batalla es una eternidad! Ahora podremos volver a chequear la rotación de nuestros hechizos que sufre/comparten Abstinencia y buscar nuevas formas de mantener a nuestros compañeros con vida.

    •Ahora Imposición de manos inflige Abstinencia en el objetivo. Antes solo la infligía cuando se lanzaba sobre el paladín. Esto era un diseño viejo de cuando Protección divina infligía Abstinencia y el paladín no quería impedir que un tanque agotara su tiempo de reutilización defensivo. Más vale que tengas buenos dps contigo para que las batallas no se prolonguen demasiado, pues si usas Imposición de manos sobre tu compañero, olvídate de poder lanzarle Mano de protección y viceversa.

    •Como solo Escudo divino, Imposición de manos y Mano de protección infligen Abstinencia, las descripciones se han ajustado para explicar mejor la mecánica. Bien hecho


    Especialización de talentos

    Sagrado


    •Maestría en auras: esta facultad ya no aumenta el beneficio otorgado por Aura de cruzado. A la final tampoco era muy útil para combinarlo con esta aura, pues solo te daba 6 segundos de mayor velocidad. La verdadera utilidad de Maestría en auras se encuentra en los casteos de tus sanaciones.

    •Ahora Acusar figura como hechizo. ¿Qué ya la vida del sanador no es bastante dura? Nos quitan una basa que mas que te ataque es de defensa para los sagrado. Sin Exorcismos baratos en mana nos vamos a quemar toda la barra azul matando enemigos en las misiones de JcE o defendiéndonos en campos de batalla contra algún enemigo suelto.

    •Protector del inocente sana un 30% menos. Más nerf para los Sagrado. Si eras de los que se confiaba de ataques enemigos curando al tanke con Protector del inocente + Señal de la Luz, vete olvidando de la idea, ahora tendrás que prestar más atención a los enemigos que te acosan mientras intentas cumplir tu labor. Ya no recibirás tanta sanación por sanar a tus compañeros, así que ten cuidado y no te lances sin pensar inteligentemente.
    Personalmente pienso que este parche significa para los Paladines, un bajón tremendo para el Sagrado, y una merecida reivindicación para el Represión. Aumentaron el daño y le bajaron a la sanación. Debo confesar que tras leer la primer vez la notas del parche, quede realmente decepcionado y pensé que sería el fin de los paladines Sagrado. Pero no tuve en cuenta los cambios generales que Blizzard realizo al juego. Así que entre y comprobé con mis propias manos que le habían hecho a mi Pala.

    Hice un par de Mazmorras y otros campos de batalla, la dificultad de las mazmorras bajaron, y algunas clases especializadas en dps subieron. Mis sanaciones fueron precisas y seguras, aunque mi mana bajaba más de lo normal en cada hechizo que lanzaba, no tenia que lanzarlos tan seguido como solía hacerlo antes, ya fuera porque el tanke aguantaba mas los golpes o porque los dps hacían más rápido su trabajo.

    Así que, aunque fuimos tremendamente nerfeados, no se pueden ignorar los hechos que afectan al resto del entorno para lograr el mayor sueño de Blizzard: Un balance perfecto del juego.



    El Paladin Sagrado / Holy es una clase que desde hace bastante tiempo me estaba agradando y llevaba un tiempo estudiandola, dado que en Cataclysm esta todo el aire con aquello del limite de puntos a ganar y las raids mas cortas en que se podria tener una suerte de “segundo” main.


    Esta guia se confecciono a base a lo que esta escrito en PlusHeal, Elitist Jerks y Kurn´s Corner, simplificando lo que sonaba complicado y quitando lo que no me termino de convencer despues de 3 instancias y 1 raid.

    ESPECIALIZACION

    Al seleccionar la Rama Sagrada en nuestro arbol de talentos nos da de inmediato estas habilidades.

    Choque Sagrado: Hechizo que obtenemos apenas se toma el arbol Sagrado, funciona igual que siempre permitiendo o sanar a un objetivo o hacer daño a un enemigo, sin contar ademas que es la unica forma en que los Paladines sanadores ganen Poder Sagrado (ver mas adelante en mecanicas) en que implique una cura.

    Camino de la Luz: Pasivo que aumenta la efectividad de tus sanaciones en un 10% (similar a Don de la Naturaleza de los Druidas) Ademas remueve el cd de tu hechizo Palabra de gloria.

    Meditacion: Esto es comun en todos los que escojen la rama de sanador, se regenera el mana en un 50% mientras estes en combate.

    Maestria: Sanacion Iluminada: Esto es interesante ante la perdida de Escudo Sagrado. Hace que a nuestro objetivo de nuestras sanaciones tenga un escudo con el 12% de lo que sanamos con un 1.50% adicional por punto de maestria que tengamos siendo una suerte de Égida Divina en pequeños, segun mis pruebas esto no se acumula antes multiples sanaciones pero aun asi muy pocas veces habria necesario ya que el escudo lo rompen casi al siguiente golpe, cuando se llegue al equipo con indice de maestria se volvera algo muy muy interesante.

    ARBOL DE TALENTOS

    Al contrario de lo que me encontre con el Druida hay muy poco que experimentar con el Paladin Sagrado, lo que por un lado es bueno ya que sus habilidades estan muy definidas y por otro malo por que hay poco para experimentar.

    En mi opinion un arbol de Paladin Sagrado debiese tener esta base.



    Quedando 4 puntos libres para gastar en:

    •Completar Sentencias iluminadas
    •Gloria eterna
    •Vida Bendita
    •Última palabra
    •Sentencia Mejorada
    Aqui van mas al gusto del consumidor viendo en que lugar se les hacen mas utiles.

    GLIFOS

    Si estabamos limitados en el arbol de talentos los Glifos nos dan una libertad algo mas grande que otras clases sanadoras ya que muchos nos son bastante utiles y nos tomara algo de tiempo decidirnos por cual tomar por el abanico de posibilidades que nos otorgan.

    Primordiales

    •Glifo de Favor Divino: (Aumenta la duracion de Favor divino en 10 sec.) 10 segundos mas en que sano un 20% mas rapido con el mismo porcentaje de obtener critico?? donde firmo??
    •Glifo de Sello de Perspicacia: (Cuando Sello de Perspicacia está activo, el efecto de tus hechizos de sanación aumenta un 5%.) un 5% jamas sera malo mas considerando que Sello de Perspicacia sera el que usemos como sanadores.
    •Glifo de Palabra de gloria: (Aumenta un 10% la sanación de tu Palabra de gloria.) Palabra de gloria sera un hechizo que usaras con bastante frecuencia junto con…….
    •Glifo de Choque Sagrado: (Aumenta un 5% la probabilidad de efecto crítico de tu Choque Sagrado.) …….. este otro hechizo, sera el que normalmente lances a tus compañeros de grupo/raid cuando reciba un daño pequeño y no quieres perder tiempo en castear una cura ademas es el unico como ya dijimos que te da Poder Sagrado asi que incluso lo usaras con tal de tener las 3 cargas de poder sagrado y usar Palabra de gloria en todo su poder.
    .

    Aca es cosa de experimentar y ver bajo que estilo se te acomodan mas los glifos, todos ellos son utiles asi que es la situacion en la que dice cual es mejor que otro, yo voy por Glifo de Favor Divino, Glifo de Sello de Perspicacia y Glifo de Palabra de gloria. Glifo de Choque Sagrado entraria si veo que uso poco Favor divino y saldria por este Glifo.

    En los Glifos Sublimes nuestras alternativas son:

    •Glifo de Limpiar: (Reduce el coste de maná de tu hechizo Limpiar un 20%.) Si en raid te toca quitar muy seguido venenos y enfermedades es para pensarlo, si no puedes obviar de el.
    •Glifo de la Gran palabra: (Tu Palabra de gloria sana un 50% menos de inicio, pero proporciona un 50% de sanación durante 6 s.) convierte nuestra Palabra de gloria en un Recrecimiento pero en pequeñito, aqui otro hechizo para experimentar y ver si Palabra de gloria te sirve mas como hechizo instantaneo o como HoT.
    •Glifo de Luz del alba: (Reduce el tiempo de reutilización de Luz del alba 10 s y la cantidad sanada un 20%.) Por si te das cuenta que usas mucho Luz del alba y siempre estaba en CD aqui tu solucion, aun que a decir verdad jamas he sido fan de bajar la sanacion de los hechizos sea por el efecto que sea salvo que sea mas sanacion (que podria ser este caso si lo ocupas muy seguido).
    •Glifo de Divinidad: (Tu Imposicion de manos otorga el doble de maná normal y te proporciona tanto maná como a tu objetivo.) una fuente de mana de emergencia jamas sera malo aun cuando Imposicion de manospuede que no lo ocupes muy seguido.
    •Glifo de Señal de la Luz: (Aumenta la duración de Señal de la Luz 30 s.) Un Glifo que entra por si solo a un lugar entre los mayores aun cuando Señal de Luz no se usa como antes 30 segundos extra de duracion es un gran ahorro de mana.
    •Glifo de Súplica divina: (Tu Súplica divina aporta un 5% adicional de tu maná total.) un 50% mas del total que nos da este hechizo, muy util si te das cuenta que quedas muy luego con poco mana.
    .

    Bastante donde elegir aqui, como opciones personales tomo Glifo de Señal de la Luz, Glifo de Divinidad y Glifo de Súplica divina. El primero entraba solo pero los otros dos fue casi por descarte ya que no suelo ser el encargado de dispelear en raid y los otros dos bajan la sanacion del hechizo a cambio de otro efecto y no soy fan de ellos, aun que si tuviera que elegir un 4 Glifo, Glifo de la Gran palabra seria mi opción.

    En Glifos Menores podemos elegir entre:

    •Glifo de Perspicacia: (Reduce el coste de maná de Sello de Perspicacia un 50%.) Uno de los tantos Glifos que nos reducen el coste en mana de las habilidades al igual que los siguiente.
    •Glifo de Bendición de reyes: (Reduce el coste de maná de Bendición de reyes un 50%.)
    •Glifo de Bendición de poderío: (Reduce el coste de maná de tu Bendición de poderío un 50%.)
    •Glifo de Imposición de manos: (Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposicion de manos 2 min.) De 10 minutos a 8 no hara la gran diferencia en una raid pero sigue siendo bastante util donde hasta quizas podria pasar por un Glifo Sublime.
    .

    Glifo de Imposición de manos va si o si, los otros dos no efectaran mayormente tu juego, quizas Glifo de Bendición de poderío y Glifo de Bendición de reyes para lanzarlo a alguien que revivio en medio de una batalla y no quieras perder mucho mana podria ser.

    ESTADISTICAS

    Primero, vestir siempre Placas ya que dada nuestra Especializacion en Placas tendremos un 5% adicional de Intelecto.

    Intelecto

    Nos da mas pool de mana, mas critico y mas poder con hechizos. Es el atributo base que mas atencion tendremos que poner mas aun considerando que Poder con Hechizos ya no se encontrara en equipo que no sean Armas desde el 4.0.1

    Espiritu

    El atributo que nos separa de los caster DPS ya que afecta a la regeneracion de mana en combate.

    Poder con Hechizos

    Estadistica que solo esta en Armas y Encantamientos, las gemas de Poder con Hechizos se convirtieron en Rubi cardeno luminoso. Como son muy pocas opciones de poder siquiera intentar priorizar Poder con Hechizos ahora nuestro objetivo sera en el 4.0 Intelecto como a todas las clases Sanadoras.

    Celeridad

    Ahora al no tener beneficios al critico como en el 3.3 Celeridad toma su posicion en cuanto a prioridades mas aun considerando como sera el nuevo “estilo” de sanacion que veremos en el 4.0 y sobre todo en Cataclysm ya que pasa a ser una estadistica “barata” ya que necesitas solo 128.05 puntos en celeridad para que esta aumente en 1% lo que lo convierte en una estadistica con “alto retorno” (en palabras simples, notaras cuando tengas mucha celeridad por que sera con efectos visibles en el corto plazo al contrario de critico donde necesitas altos valores para notar una diferencia).

    Maestria

    La mestria del paladin produce un escudo basado en 12% de la sanacion hecha sobre nuestro objetivo y un 1.50% adicional por cada punto de porcentaje de maestria adicional, para que les sirva de referencia 100 de maestria da un 0.697%. El escudo se refresca por cada escudo “superior” que reciba el objetivo y se reemplaza por el valor de este. El problema es que no toda la sanacion del paladin hace activar la mesetria por lo cual queda al mismo nivel de preferencia que critico.

    Critico

    Al ya no regenerar mana y practicamente esfumados los talentos que nos daban beneficios cuando un hechizo nuestro daba critico dejo de ser una estadistica tentadora pero no por ello inutil ya que a mayor critico mayores sanaciones realizaremos, el unico pero es que al ser una estadistica con “bajo retorno” (lo contrario a lo explicado a “alto retorno” mas arriba) lo hace cara, en numeros para sumar un 1% de critico necesitas 179.28 puntos en esta estadistica, un ejemplo de la diferencia en el valor de retorno entre Celeridad y Critico seria esta: 500 de critico nos da 2.7% a esta estadistica, 500 de celeridad en cambio nos bonifica en 3.9% efectivos.

    Orden estadisticas para Paladin Sagrado:

    Intelecto > Espiritu >Celeridad > (Maestria =Critico)

    NUEVAS MECANICAS

    -Lo principal, ahora los paladines desde el 4.0.6 reciben un nuevo recurso llamado Poder Sagrado que es una nueva barra que esta bajo el retrato de nuestro personaje la cual puede acumular hasta 3 cargas (algo asi como los puntos de combo de los Picaros)

    -Para los sanadores en concreto en el parche 4.1 tenemos varias formas de llenar este poder sagrado.

    •Golpeando con Golpe de cruzado
    •Usando Choque Sagrado
    •Sanando directamente a quien tenga nuestro Señal de la Luz
    •Siendo golpeado mientras el talento Vida bendita
    Y lo gastamos usando el nuevo Palabra de gloria que aumenta su potencia según la cantidad de cargas que tenga y listo, es para todo lo que nos sirve el Poder sagrado actualmente.

    -Desde el 4.0.6 se acabo el paladin con mana infinito, para mi es la clase que mas sufrio con esto de imponer que el mana se note cuando se gaste, el lado bueno es que si eres cuidadoso no sufriras el temido OOM (Out of Mana) lo malo es que hay muy pocas formas de recuperar mana de manera instantanea a no ser que ocupe Imposicion de manos o Súplica divina.

    -Señal de la Luz ahora solo recibe el 50% de lo sanado a otra persona.

    -Recuerdan cuando se decia que los Paladines Sagrados se clasificaban en dos. Los que spameaban Luz Sagrada y los que spameaban Destello de Luz? Pues esto ya dejara de ser por inviable ya que a los 30 segundos de spamear Destello de Luz ya estes sin mana y si solo lanzas Luz Sagrada mas de alguien se va a morir por su lento casteo esto por la nueva mecanica a los sanadores en las que tendremos 3 hechizos con distinto poder, tiempo de casteo y coste de mana, nuestros 3 hechizos que cumplen esto son (en parentesis ejemplos con el mismo numero en estadisticas para que vean la diferencia entre ellos de manera practica con valores aproximados en nivel 85):

    •Luz Sagrada: el eficiente, buena sanacion – largo tiempo de casteo – bajo coste de mana (8000 sanacion – 2.2 sec. – 2342 mana)
    •Destello de Luz: Excelente Sanacion – corto tiempo de casteo – alto coste de mana (14000 sanacion – 1.3 sec -6323 mana)
    •Luz divina: Mucha sanacion, Mucho tiempo de casteo y mucho mana (22000 sanacion – 2.25 sec – 7026 mana)

    ESTRATEGIAS DE SANACION

    En forma global es bastante simple pero son los pequeños matices lo que lo hacen diferente aun cuando sabemos los sanadores que no existe rotación ni guía que no sea nuestra experiencia y capacidad de reacción así que esto tómenlo como un pequeño atajo de consejos y lo demás va en sus manos.

    Sanar Tanke

    •Mantener siempre arriba Señal de la Luz salvo cuando veas que no habra daño a grandes grupos.
    •Luz Sagrada cuando los golpes sean inminentes y no requieran mayor peligro, si vigilas el agro puedes spamearlo (no recomendable por los problemas actuales que tienen los tankes en mantener agro)
    •Palabra de gloria ante bajas entre 30% a 50% de vida del tanke (si el tanke tiene Señal de la Luzdebieses tener siempre 3 cargas de Poder sagrado), eso mas Luz Sagrada si no hay peligro de mas daño o Destello de Luz en caso que si venga el daño masivo inminente deberia volver a dejarlo al 100%.
    •Espamear Destello de Luz en caso de emergencia.
    •Imposición de manos si va en el 10%
    •Luz divina usarlo solo si hay un largo periodo en que no sufrira daño o si tienes Favor divino o algun buff de Celeridad activo, por su largo casteo no es recomendable usarlo en situaciones de emergencia.
    Sanar Grupo/Raid

    •Choque Sagrado siempre que los daños sean pocos y no haya mas masivo (Asi de paso acumulas cargas para Palabra de gloria).
    •Si estan en grupo Luz del alba que es el hechizo que permite que los paladines se saquen el estigma de ser sanadores mono-objetivo.
    •Si hay mucho daño masivo asegurarse que el tanke tenga Señal de la Luz y spamear Destello de Luzvigilando el mana (con este hechizo de verdad que el mana se evapora aun cuando no deberias quedar OoM si no ibas muy justo).
    •Luz Sagrada si el tiempo te lo permite.


    GUIA ORIGINAL http://pastandoenmulgore.com/05/guia-de-sanacion-paladin-sagrado-en-el-4-1

      Fecha y hora actual: Miér Nov 22, 2017 7:11 am