PALMERA

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    Guía de Sanación: Chaman Restauración en el 4.1

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    Senir
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    Guía de Sanación: Chaman Restauración en el 4.1

    Mensaje por Senir el Dom Jun 05, 2011 4:49 am

    Aqui os dejo una guia sacada de http://pastandoenmulgore.com/ espero que os sirva.


    TALENTOS

    Los talentos del chamán restauración me parecen a mí una de las mejores bazas que tengamos. Pese a que parezca que hay poca flexibilidad con esos 31 puntos obligatorios, en realidad se puede apañar algo realmente bien diferente cambiando un par de cosas (y los glifos acompañantes, claro).

    Por ejemplo, para mí la configuración de talentos de heroicas (esto es, acabas de subir a 85 y te estás empezando a equipar) sería: (3/5/33). La razón es porque hay muchos talentos de regeneración de maná, desde Escudo de agua mejorado, Escudos mejorados y la reducción de maná con los tótems de Enfoque totémico.



    Luego ya vienen las configuraciones de raid más específicas en función de cada rol:



    •¿Que te toca sanar tankes?
    Entonces esta (3/7/31) es una buena configuración. Tiene el talento Bendición de la naturaleza, imprescindible para sanar tankes. Si además lo combinamos con el glifo, nos queda algo chulo. Luego estamos “sacrificando” Lluvias reconfortantes (porque poner el charco para sanar a un tank es un desperdicio de maná enorme) por Determinación ancestral, que nos quita daño a nosotros y retroceso también.



    •¿Que por el contrario te toca sanar raid?
    Entonces la configuración (3/7/31) os puede valer. En este caso tenemos los mejores tótems de toda la raid, que es una muy buena ayuda para sanar: con Lluvias reconfortantes, Enfoque totémico y Alcance totémico tendremos tótems más baratos de maná, con mayor duración y el Tótem corriente de sanación que cura un 50% más. Es ideal para aquellas configuraciones de raid en las que hay más de un chamán, donde el que tenga esta configuración planta el Tótem corriente de sanación y otro se encargue de plantar el Tótem fuente de maná: de esta forma se aprovecha mucho más el healing sin sacrificar el maná.



    Y ya por último una configuración “extraña” pero que en algunos combates tienen sentido, ¡la configuración de hit!: (7/0/34). En esta configuración “sacrificamos” algunos talentos para obtener los talentos de Corrientes telúricas que, junto con Conmoción y Precisión elemental, permiten que podamos pegar y fallar bastante poco. ¿Por qué esta configuración? Pues esta se suele usar en combates donde hay momentos en los que la banda o bien no recibe daño o no se puede sanar (ejemplos: Faucemagma cuando está “con el ataque epiléptico” o Chimaeron en su última fase), y de tal forma que de esta manera se regenera una cantidad muy buena de maná y…¡pegamos!

    GLIFOS
    En cuanto a los glifos, tenemos que los primordiales son:

    •Glifo de Escudo de agua.
    •Glifo de Mareas Vivas.
    •Glifo de Escudo de tierra. Cuando curas a tanks es cuando viene bien, o también si estás en modo “equiparte” en heroicas.
    •Glifo de Arma de Vida Terrestre.
    Los glifos sublimes disponibles son:

    •Glifo de Ola de sanación.
    •Glifo de Sanación en cadena.
    •Glifo de Tótem Corriente de sanación.
    Estos tres son los más puramente de sanación, pero hay otros que igualmente os pueden servir, como:

    •Glifo de Regreso totémico. Si somos unos auténticos quita/pon de tótems pues mira, algo que nos ahorramos.
    •Glifo de Tótem Garra de piedra. Bueno, sirve para amortiguarnos el daño a nosotros mismos, una suerte de “pompa” o “barrera” un poco rara de usar (y poco conocida) pero igualmente útil.
    Con respecto a los glifos menores no voy a decir mucho, pues creo que no son excesivamente relevantes a la hora de sanar.

    ESTADÍSTICAS

    Veamos ahora las estadísticas más importantes para los chamanes healers.

    •Intelecto.
    Cuanto más, mejor. Siempre. El intelecto siempre será la estadística que más nos rente, pues nos aumenta el poder con hechizos, el maná que tengamos y el crítico. Recordad la tabla de equivalencias:

    1 punto de intelecto = 1 punto de poder con hechizos.

    1 punto de intelecto = 15 puntos de maná.

    649 puntos de intelecto = 1% de crítico.

    •Maestría vs Celeridad.
    Aquí tenemos el combate de dos pesos pesados: ¿qué renta más, la maestría o la celeridad? Hasta la aparición del 4.1 la batalla era reñida, muchos se dedicaban a subir la celeridad mientras que otros se dedicaban a ir a por maestría. Como digo, esto era hasta el 4.1 pues ahora habrá un punto de inflexión: Sanación profunda ahora afectará a todos y cada uno de nuestros hechizos, no sólo los de sanación directa. Así que creo que ahora es el momento de ir a por maestría pues ahora cualquier cura que echemos tendrá la bonificación de sanación de nuestra maestría, cosa que antes sólo eran para los hechizos de sanación directos.

    Aclaro un detalle: la celeridad, pese a que quizás ahora cambie la tendencia, no hay que olvidarla. De hecho, se recomienda llegar a un mínimo, que es de 916 puntos (o 780 para los chamanes goblin). ¿Por qué? Porque con esa celeridad nos aseguramos de que Mareas vivas tenga un tick más de sanación. Y la verdad, siendo como es una una cura importantísima, no querríamos perder ese tick extra de sanación. Recordad que:

    Mínimo al menos de 916 puntos de celeridad (780 para goblin) para 1 tick extra de Mareas vivas.

    Gracias al aviso de Burroughs de WowSfera (¡Gracias!), quiero resaltar que mi expresión del cap de celeridad está mal: con tener 916 (780 para globins) no hace falta más. El próximo cap de celeridad que nos resultaría útil aún no es posible obtenerlo mediante el equipo disponible, así que sólo tenéis que llegar a ese cap y después “olvidaos” de la celeridad hasta próximo aviso.128 puntos de celeridad = 1% de celeridad.

    •Espíritu.
    El espíritu es la regeneración de maná pasiva. Prácticamente en cada pieza de armadura que tengamos habrá espíritu para nosotros, por lo que no recomiendo ni engemar/encantar en espíritu.

    •Crítico.
    Con el crítico lo que ganamos es que, al realizar una cura, sanemos más de lo normal y que además se activen algunos procs, como por ejemplo Despertar ancestral o regeneración de maná con Escudo de agua mejorado. Escala muy bien al inicio de equiparnos, pero luego comienza a estar un poco más abajo en la escala de estadísticas.

    Entonces…¿cuál sería la prioridad de estadísticas? Pues según tu momento de equiparte, y según tu función de sanación en banda, la cosa cambia un poco:

    •Cuando comienzas a ir de heroicas: Intelecto > Espíritu > Crítico. La razón es que al comenzar a equiparnos iremos bastante justos de maná, y es normal. También es normal ir tirando un poco más a crítico por lo que he dicho antes de que escala mucho más a menor nivel de equipo, y renta porque sanamos un pelín más por Despertar ancestrarl y por la regeneración de maná del Escudo de agua mejorado.
    •Ya tienes tu equipo básico de raids con varias piezas épicas. En función de a quién sanar cambia un poco la cosa:
    •Si sanas a la banda: Intelecto > Espíritu > Maestría > Celeridad. Recomiendo tener sobre 3000 de regeneración de espíritu fuera de combate como mínimo para no acabar sudando la gota gorda y ver con ansia cuánto queda para el CD de Totem Marea de maná.
    •Si sanas a tanks: Intelecto > Espíritu > Maestría > Crítico. Cambia un poco por el tema de que estamos centrados en un único target: nos conviene la maestría para sanar más cuanta más baja tenga la vida y el crítico por aquello de sanar más de lo normal ante el mismo coste de maná, lo que se dice eficiencia en HPM (healing per mana o sanación por maná consumido). Además, tened en cuenta que en este parche nos han buffado la Maestría (ahora cuentan todas las sanaciones, no sólo las directas), con lo que realmente es una buena baza para sanar.

    GEMAS Y ENCANTAMIENTOS

    Una pequeña lista de las gemas y encantamientos que tenemos que tener en cuenta a la hora de “tunear” a nuestro chamán restauración. No voy a poner las particularidades de profesión, sólo pondré la “lista básica”.

    •Gemas.
    •Roja: Rubí inferno luminoso.
    •Morada: Ojo de demonio purificado. Usar en ranuras azules. NO uséis las de 40 de espíritu.
    •Naranja. Úsalas en ranuras amarillas. En función de tu prioridad te puedes encontrar:
    •Topacio de ascuas pujante.
    •Topacio de ascuas sagaz.
    •Topacio de ascuas temerario.
    •Meta: Diamante de espíritu de las Sombras de ascuas.
    •Encantamientos.
    •Cabeza. Arcanum de Hyjal.
    •Hombro. Inscripción de magnetita cargada superior.
    •Capa. Encantar capa: intelecto superior.
    •Pecho. Encantar pechera: estadísticas incomparables.
    •Brazales. Hay tres posibilidades:
    •Encantar brazales: velocidad superior.
    •Encantar brazales: intelecto poderoso.
    •Encantar brazales: espíritu excepcional.
    •Guantes. Hay 2 posibilidades:
    •Encantar guantes: maestría superior.
    •Encantar guantes: celeridad.
    •Cinturón. Hebilla de acero de ébano.
    •Pantalones. Hilo de hechizo encantado fantasmal.
    •Botas. Hay 2 posibilidades:
    •Encantar botas: maestría.
    •Encantar botas: celeridad.
    •Arma. Encantar arma: torrente de poder.
    •Offhand. Encantar mano izq.: intelecto excelente.

    COMIDA Y POCIONES

    Poco hay aquí que podamos decir. Con respecto a la comida, la mejor sin duda es la Cabeza de sabiola cortada. Con respecto a pociones, la que se lleva la palma es el Frasco de la mente dracónica. Sólo si estáis muy desesperados por el espíritu, usad entonces el Frasco de agua corriente.

    NUESTROS CDS.

    Un detalle importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de sanar son aquellas habilidades conocidas habitualmente como salvaculos. Es decir, aquellas habilidades con un tiempo de reutilización amplio pero que nos permiten una ayuda extra para que haya éxito en el encuentro. Veamos cuáles tenemos:

    •Presteza de la Naturaleza. Muy muy básico, pero bueno, que algo puede ayudar. Se suele usar el combo Presteza + Ola de sanación superior o el combo Presteza + Cadena de sanación. Úsa esta habilidad en macro, así no tendrás que pulsar 2 botones distintos, sino que con un sólo botón puedes lanzar la cura, incluyendo hasta la posibilidad de sin tener que targetear de antemano al target. Para más información, consultad la Guía de Macros de Sergan.
    •Gracia del caminaespíritus. Un hechizo muy interesante. Nos permite castear mientras nos vemos. Es muy útil en momentos de emergencia, aunque realmente no es que sane ni nos buffe para sanar más. Pero si tenemos en cuenta la gran cantidad de encuentros en los que hay que movernos no podemos despreciar este CD. Al principio se hace raro eso de caminar y castear mientras, pero luego te acostumbras conforme vayas usándolo.
    •Totem Marea de maná. Nuestro CD más conocido y por el que nos conocen y nos quieren los demás sanadores del grupo/banda. Lo retocaron un poquillo hace un par de parches, pero la verdad es que sigue funcionando bastante bien. Amos, ¿a qué chamán no le ha pedido alguna vez durante un combate que planten este tótem?
    •Tótem Enlace de espíritu. El nuevo CD, incorporado en este últimpo parche 4.1 por talentos. Lo que hace es repartir la vida de todo el grupo/banda, de tal forma que TODOS acaban con el mismo porcentaje de vida… y además protege del daño un 10%. Muy bueno, a mi parecer. En momentos de daño para toda el grupo la verdad es que ayuda el que, aunque realmente no sane, sí que nos permite el evitar que alguno muera.
    Lo cierto es que los CDs que disponemos son muy pocos. Blizzard incorporó el último porque la verdad es que estábamos escasos. De hecho, si recordáis, teníamos uno llamado Fuerza de las mareas (Tidal forces), que lo que hacía era que nos aumentaba la probabilidad de crítico de nuestras curas durante un tiempo o hasta que se agotaban los ticks del buffo. ¿Por qué lo retiraron? No lo sé, pero lo cierto es que se le echa de menos.

    NUESTRAS CURAS.

    Ahora llega un repaso de todas las curas de las que disponemos:

    •Escudo de tierra. Mantenedlo siempre en el tank, ya sea que nos toque curar tank o no. Un detalle importante: NO refresquéis Escudo de tierra antes de tiempo, es mejor estar atentos a cuando se consume la última carga para refrescar el buffo.
    •Mareas vivas. Es una cura instantánea y muy eficiente. La cura inicial es, de hecho, parecida a la cura de Ola de sanación solo que además deja un HoT en el target; y por si fuera poco, si usamos el Glifo de Mareas vivas, la sanación total del hechizo es superior a una Ola de sanación superior. Nada mal, ¿no? Por otro lado, cuando lo usamos salta el proc de Maremotos, y si después de Mareas vivas usamos una Sanación en cadena sobre el objetivo, se consume y cura un 30% más. En definitiva: la mejor de nuestras curas. Tenla SIEMPRE en CD, pero un detalle importante: no uses Mareas vivas sobre alguien que ya tiene el HoT encima, mejor úsalo en otro jugador.
    •Ola de sanación. Cura pequeña, lenta, muy eficiente por el gasto de maná.
    •Ola de sanación superior. Cura grante, lenta y bastante eficiente.
    •Oleada de sanación. Cura grande, rápida, pero tremendamente ineficiente. Cura un poco menos que la Ola de sanación superior y consume más maná. Úsala sólo cuando haya mucho daño y no de tiempo a castear otras curas más eficientes. Si la usas demasiado te secarás de maná enseguida.
    •Sanacion en cadena. Una cura lenta, muy eficiente para múltiples targets. La sanación total que realiza es ligeramente superior a la Ola de sanación superior, pero claro, repartida entre varios targets.
    •Desatar elementos (Arma de Vida terrestre). Sana al objetivo una pequeña cantidad, y lo más importante: buffa la siguiente sanación en un 30%. La única cura que no se ve afectada por Desatar elementos es la Lluvia de sanación.
    •Lluvia de sanación. Después de un pequeño casteo, deja un área de sanación (bastante amplia) que va curando constantemente a quienes estén dentro. Es una cura muy eficiente cuando hay más de 5 personas dentro del área y se aprovecha el hechizo por completo. Ahora eso sí, es bastante cara en términos de maná, así que usadla cuando se va a aprovechar bastante.
    •Escudo de agua. Sí, sé que no es exactamente una cura, pero lo pongo aquí porque es muy importante que siempre llevéis el escudo puesto. Si sois de los despistadetes, usad algún tipo de addon tipo PowerAuras que os avise si no lo tenéis para ponéroslo corriendo. Si no perderéis una muy importante baza de regeneración de maná.

    ESTRATEGIAS DE SANACIÓN.

    Ahora os comentaré un poco las técnicas básicas de sanación, cómo emplear los hechizos de sanación para obtener el máximo beneficio y algunos “tips”.

    •Permanece siempre en calma. Siempre. Aunque parezca que no debería ir aquí, lo digo de todas formas: intenta siempre mantener la cabeza despejada, no vayas como un manojo de nervios porque si no no reaccionarás igual de rápido que si estás en calma y con la cabeza fría.
    •Recuerda llevar siempre puesto el Escudo de agua encima. Como antes, si eres de los que se olvidan, buscad un addon para que os lo recuerde.
    •Poned siempre el Escudo de tierra en el tank. Sólo renovar cuando se gaste, no antes.
    •Plantad los tótems nada más empezar. Los tótems y tú sois un pack: siempre tenéis que estar juntos.
    •Si usáis algún tótem “corto” (tipo Totem Marea de maná), recordad volver a poner el tótem “largo” cuando se acabe el corto.
    •Si podéis dispelear algo y nadie va a morir en el tiempo de reutilización, hacedlo. De lo contrario, curad primero y luego dispelead. De todas formas recordad que sale más barato dispelear algo que curar a través de él, pero eso lo haremos siempre que nuestro compañero no esté a punto de morir.
    •No os estreséis en mantener a nadie al 100% de vida. Si queréis para ello usad la Ola de sanación, que con lo eficiente que es nos sale prácticamente “gratis”.
    •Repito lo que mencioné antes: no uses Mareas vivas sobre un objetivo que ya tiene el HoT puesto. Empléalo mejor en otro compañero.
    •Para aprovechar al máximo Desatar elementos es mejor emplearlo o bien con Sanación en cadena o bien con Ola de sanación superior, siempre que se vaya a necesitar todo ese healing; quiero decir: intentando evitar sobresanaciones.
    •Emplead Maremotos con cabeza: con ese proc podemos castear más rápidamente la Ola de sanación y la Ola de sanación superior, a su vez que aumenta el crítico de Oleada de sanación. Las dos primeras curas que he mencionado son muy lentas de por sí, pero con este proc se hacen más llevaderas. Sana siempre que puedas con el proc de Maremotos usando la Ola de sanación y la Ola de sanación superior.
    •Repito otra cosa dicha anteriormente: Oleada de sanación es únicamente para emergencias, donde haya una diferencia entre una Ola de sanación superior (con el proc de Maremotos) y la muerte de alguien. Si no estaréis desperdiciando maná.
    •Recuerda usar la Gracia del caminaespíritus para momentos en los que hay que moverse pero es necesario seguir sanando.
    •Usa con cabeza el Totem Marea de maná: no esperes a estar a 100 de maná, sino que aprende a ver cuánto maná te regenera y úsalo durante los combates. Una buena administración puede que hasta te permita usar el CD entre 2-3 veces.

    Estrategias concretas:

    •Si os toca sanar tanks:
    •Mantén siempre Escudo de tierra en el tank (¡y recuerda lo que he escrito arriba de no sobreponerlo! Mejor espera justo a que se agote).
    •Mantén siempre Mareas vivas en el tank.
    •Intenta mantener siempre Sanación ancestral en el tank. Digo “intenta” porque sé que no es algo que controlemos demasiado, pero lo escribo para que lo tengáis en cuenta.
    •Intenta sanarlo a base de Olas de sanación. Si de todas formas está recibiendo mucho daño, emplea entonces las Olas de sanación superior.
    •Usa siempre el proc de Maremotos para castear las curas al tank: sanarás más rápido y hay menos probabilidad de que en un pestañeo el tank se nos espachurre.
    •Si os toca sanar raid:
    •Azuzad a vuestros compañeros (sacad la vara, berread, amenazar… ¡lo que más os guste!) para que aprovechen siempre la Luvia de sanación. Como dije, es muy efectiva cuando hay más de 5 jugadores en ella… y además es muy amplia y vistosa. Así que dad la vara para que todos estén juntos siempre que sea posible y que aprovechen esa área tan cara.
    •La Sanación en cadena también funciona mejor cuanto más junto esté el grupo: así llegará a más jugadores. De todas formas, aquí también tiene que entrar el “ojo clínico” del chamán para ver la situación de nuestro target y ver si se va a aprovechar esa cura (quier decir, que sería una tontería sanar con Sanación en cadena a una persona que por ejemplo se haya ido aparte porque tenga un debuff… ¡ojo con esas cosas!).
    •Mantén siempre Mareas vivas en CD. Úsalo en varios objetivos y aprovéchate del proc Maremotos para sanar. Siempre.
    •Nuestros dispeleos sanan cuando los usamos (si lo tenemos talenteado, que deberíamos porque es bastante útil), pese al ajuste que hemos sufrido: ahora tiene un CD intero de 6 s. De todas formas, si hay que dispelear algo en el encuentro, sería interesante que nos encargásemos nosotros porque es una cura extra que realizamos al mismo coste de maná que con el dispeleo.


    ¡Y hasta aquí la guía del chamán!… Provisionalmente. Y si, digo provisionalmente. Y no porque me haya dejado algo (que sinceramente espero que no, aunque como digo si alguien tiene alguna corrección/sugerencia es más que bienvenida), sino porque como sabéis esto está en constante evolución en función de las notas de futuros parches, de si cambian las mecánicas, el equipo…

    Finalizo con un saludo a quien haya terminado el post hasta aquí (me ha salido un poco largo ) y espero que os haya sido de utilidad.




    Guia sacada de: http://pastandoenmulgore.com/05/guia-de-sanacion-de-chaman-post-parche-4-1

      Fecha y hora actual: Vie Sep 22, 2017 3:48 am